色778

不思議なものを追いかける/らせんの宿、phantom twins、小人戦記ザキ/DMM TELLER様あの晴れた日の向こうで

教訓

らせんの宿 phantom twinsを読んでくださった方、ありがとうございます。phantom twinsについて書きたいことはいくつかあるのですがそれはまた今度に。

ぼちぼち次作に取り掛かろうかとしている段階で、今一つ自分に言い聞かせていることがあります。
いわゆる「死に覚えゲー」について。
たとえば登山の道のりが険しいほど、山頂に到達したときのやり遂げた感が大きくなるように、私はひどい目に遭わされた続けた後のほうが、反撃のカタルシスは増すと思っていました。敵にボコボコにされた後で、奥の手や覚醒で一気に敵をなぎ倒す漫画的展開こそが爽快感が得られる最善手だと信じてました。

だからゲームでも、即死を多用し、「よし! ここも、そこも、あそこも困ったらとりあえず即死!」と厳しい道のりを作りながら、あろうことか手応えすら感じてました。
なんか違うような……と感じだしたのは、公開後(ver1.01~)に他の方が作っているゲームで遊んでみたときです。他の方のゲームは即死がないし、ゲームオーバーがない。
そして遊んでくれた方から感想をいただいたところで、気がつきました。

ストレスになるから即死はよくなかった、と。みんな、さくっと山頂まで行きたいし、ボコボコにされることなく敵を倒したい……。考えてみれば誰もがストレスを感じながら日々を過ごしているご時世のなかで、ゲームの中でまでストレスを感じたくないというのはもっともな話です。
ゲームオーバーの演出や没入感を得られる手立てがあればまた違ってくるのでしょうが(良い死に覚えゲーもいっぱいありますよね)、基本的にはストレスフリーのほうが良いのかもしれません。ということで、次作はさくさく進めることを意識して作ろうと思います。
  1. 2016/04/21(木) 18:55:05|
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