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色778

不思議なものを追いかける/らせんの宿、phantom twins、小人戦記ザキ/DMM TELLER様あの晴れた日の向こうで

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教訓

らせんの宿 phantom twinsを読んでくださった方、ありがとうございます。phantom twinsについて書きたいことはいくつかあるのですがそれはまた今度に。

ぼちぼち次作に取り掛かろうかとしている段階で、今一つ自分に言い聞かせていることがあります。
いわゆる「死に覚えゲー」について。
たとえば登山の道のりが険しいほど、山頂に到達したときのやり遂げた感が大きくなるように、私はひどい目に遭わされた続けた後のほうが、反撃のカタルシスは増すと思っていました。敵にボコボコにされた後で、奥の手や覚醒で一気に敵をなぎ倒す漫画的展開こそが爽快感が得られる最善手だと信じてました。

だからゲームでも、即死を多用し、「よし! ここも、そこも、あそこも困ったらとりあえず即死!」と厳しい道のりを作りながら、あろうことか手応えすら感じてました。
なんか違うような……と感じだしたのは、公開後(ver1.01~)に他の方が作っているゲームで遊んでみたときです。他の方のゲームは即死がないし、ゲームオーバーがない。
そして遊んでくれた方から感想をいただいたところで、気がつきました。

ストレスになるから即死はよくなかった、と。みんな、さくっと山頂まで行きたいし、ボコボコにされることなく敵を倒したい……。考えてみれば誰もがストレスを感じながら日々を過ごしているご時世のなかで、ゲームの中でまでストレスを感じたくないというのはもっともな話です。
ゲームオーバーの演出や没入感を得られる手立てがあればまた違ってくるのでしょうが(良い死に覚えゲーもいっぱいありますよね)、基本的にはストレスフリーのほうが良いのかもしれません。ということで、次作はさくさく進めることを意識して作ろうと思います。
  1. 2016/04/21(木) 18:55:05|
  2. 雑記

くっそー

Choice.png

くっそー、今何を書いても言い訳になってしまう。
友人にも見てもらいつつ、とりあえず修正やら何やらに手間取ってます。

関係ないですが「わけを言ってみろ」→「言い訳するな!」のコンボはおそろしいですね。鉄の防壁のようです。ここに模範解答はなく、相手の満足する答えを一瞬で察知し、反省を全身で表現しつつ淡々と口にすることが求められます。
自分の失態を押し出しすぎると、後々の上下関係にも影響してきますし、そこはかとなくバリアを張りながら、後顧の憂いを断たなければいけません。高等技術です。

失態につけ込んで自らの要求を飲ませようとするブラックな手口すらも存在するので、場合よっては反省すらしてはいけません、なんか落ち込んでるふうに見える(だけ)という擬態能力が必要になってきます。
開き直りというと、悪い意味合いで使わることが多いですが、現代においてはときとして必要不可欠な心のありかたのようにも思えます。
責任を負う側の立場にはまた別の葛藤があるのでしょうが、あくまでも使われる側の立場から。

全然関係ない話でした。いやほんとごめんなさい。
  1. 2016/02/09(火) 20:48:46|
  2. 雑記

未来

KAZ88_syoumetutoshi_TP_V.jpg

 前に、作りかけていた漂流教室(仮)がぽしゃったという記事を書きましたが、今日はそれに関連して。
 ストーリーを考える際、未来の世界というものを色々と思い描いたりしてました。50年とか100年後とか、社会情勢や生活等などその予想図はアプローチの仕方によってなんでもアリの十人十色ですが、私はホラーの観点から考えてみたことを少し。


 前にも書きましたが、ホラーは死との関連が深いジャンルです。 
 らせんの宿では、わりと踏み込んでいて死後の世界を肯定的に捉えています。でも、実際に魂や幽霊や死後についてその存在を認めてる人は多くないかもしれません。
 たとえば、一人の人間に不変的な魂のようなものが存在するとした場合、どういった問題が出てくるのか。

 こちらのサイト、哲学的な何か様。
 すごく面白くて、食い入るように読んでいました。参考にさせてもらってます。

 以前何かの番組で、事故で右脳か左脳かどっちかを完全に失い(頭に鉄の棒が刺さるような事故だったと記憶しています)、術後に片方の脳だけで生活している人を見ました。検査したところによると、片方の脳が、失ったもう一方の脳の機能を補っていたそうです。
 これはそのまま、人間は片方の脳だけでも生存し得るという証明になります。更に言えば一人の人間から脳を分割した二人を生み出すことも、理論的には可能ということになります。
 そうすると自分を自分と認識していた元の自意識のようなものは一体どうなるのか。
 もしも人間に、魂のようなものがあるとすれば、脳の分割により、一つの魂から二人の人間、二つの魂が生まれてしまう、ということになってしまいます。


 そもそも意識とは何ぞや(。-_-。)ウーン
 あれを食べようとか、今日は寝ようとか、ちょっと誰かとおしゃべりしようとか考える自分そのもののような気がします。

 意識に関しては、色々な考え方があるようですが、私が知ってる限り大きく分けて二つ。

①一つは、自分を動かしている命令の主体が存在して、それを意識とする考え方。
 食べよう、寝よう、おしゃべりしよう、そういう選択をさせる命令系統の始まり部分が、脳のどこかにあって、言わば自分を自分たらしめている何かがあるとする考え方です。

②もう一つは、命令の主体はなくて、感情の流れの総体を意識であるとする考え方。
 自分はただ頭の中を行き交う信号に沿って行動しているだけで、自分が自分だと思っているものは、脳が生み出した錯覚であるとする考え方です。


 前述のように、脳が分割されて二人の人間が生まれた場合、一つ目の考え方だと、自分を自分たらしめている何かが二つ生まれておかしなことになりますが、二つ目の考え方だと、意識からくる自我がいくら生まれてもいいわけで、特に不自然なこともありません。
 自分を自分たしめているものを否定した場合にだけ、脳の分割のお話がすんなり成り立ってしまうのです。

 二つ目の考え方だとロボットにも、自我が生まれる可能性があるということになります。
 最近、死後に記憶を取り出す技術についてのニュースを見た気がしますが(今検索しても見つからなかったです。もっとよく読んでおけばよかった……)記憶は意識との関わりが深そうですし、思った以上に人間は機械的なのかもしれないと思ったりもします。

 で、記事タイトル未来の話になります。
 今後、脳の仕組みが解明されていって、意識のモデル化や共有が可能になり、死後や魂といったものが否定される方向に流れていった場合何が起こるかといえば、当然幽霊や死後といった類のオカルトは力を失うだろうし、反対にニヒリズムのようなものはますます力をつけてきそうな気がします。それとその反動による何か。価値観も一部変化していって、そういう世界での人間関係にスポットを当てて漂流教室(仮)を作る予定でした。いつまでも同じことを言ってても見苦しいばかりなので、ここで終わりますが、執念というか妄念だけはなかなか消えない。


 年内に完成させると予定していたものですが、らせんの宿の三原イオに関するお話です。テキストベースです。今月公開のつもりでしたが、時間に少し余裕ができたので、できるだけ手直しします。ひょっとしたら大きな変更のために遅れるかもしれません。そのときはごめんなさい。
  1. 2015/12/10(木) 21:52:22|
  2. 雑記

あああ!

 会話主体のゲームには、ときどき特徴的なしゃべり方をするキャラがいます。
 語尾を繰り返したり、言葉の最後に笑い声がついたり、「ぅ~」と甘ったるい口調だったり、無くてもいいようにも思える特徴ですが、今にして思えば、あれやこれやのゲームのキャラたちは自分の色をつけるのに頑張ってたんだなと思います。

 時代や場所、文化さえをも問わず、良し悪しもまた別にして、もたざる者の戦いというのは美しいです。
 ボイスやスチル、あまつさえキャラ絵さえもたざる者が、「うちはそこらのモブとは違うんやで」と叫んでいたかと思うと、私は愛情に近い感情さえ抱きます。

 キャラの魅力がギャップによって描かれる以上、異なる二つの側面を演出せねばならず、特に登場回数の少ないキャラなどは、どうしても初回インパクト重視、次にその差を描くということにならざるを得ないように思います。
 登場キャラが多く、しかもそれぞれが主役を張れるエピソードを持つ優遇されし英傑たちの中にあっては、二回しか登場機会のない猫キャラなどはもはや叫ぶしかないのです。「どうすればいいにゃあああ!」二軍落ちしないための戦いが始まっています。プレイヤーさんたちの心に、その存在を刻み込むために猫キャラは身を削っているわけです。変態かつ紳士であるという真逆の性質さえも許容され?普遍化した社会においては、ちょっとやそっとの特徴では心に残りません。しかも登場回数二回。猫キャラは戦う。でも、どうすればいいにゃ。いや、ほんとどうすればいいにゃあああ!
  1. 2015/11/10(火) 20:11:54|
  2. 雑記

年内

年内に完成させるのを目標に進めてます。
  1. 2015/10/09(金) 06:34:49|
  2. 雑記
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